Boys Love Institute

ノンケ男がBL世界や雑談をだらだら綴るブログ

経験値稼ぎって好きになれないわ~ないわ~……と考えた件

経験値*1稼ぎが嫌いです。既に楽勝に倒す事が出来ると判っている敵を何度も相手して、数値付与を目的に楽しみ成分が含まれない行為をただ繰り返すなんて、ヤッテラレナイ。

経験値稼ぎの苦痛

幾らかの反復行為は、その後に期待される成果をヤル気の材料にしてなんとか楽しむ事も出来そうですが、その基本的な構造はやはり何処まで行ってもカセでしか無いと感じてしまいます。これは自分が年老いたと云えるのかもしれませんね。

 ただ、ドラクエ3*2くらいまでは経験値稼ぎの苦痛を感じて居なかったんです。これは安易に感覚の経年変化じゃあないと思うんですよね。それは、ドラクエ3のレベルデザインがあまりに是妙過ぎたという可能性を否定し切れないからです。

 時代の空気感やその時点でのゲームリテラシーもそれぞれ影響していたでしょうから、今また同じタイトルを同じ時間をかけてプレイしたところで、比較対象として見る事は出来ないようにも思います。昨今のゲーム体験において、経験値稼ぎが楽しいという状況とは随分疎遠になっています。

 みんな経験値ってそんなに欲しい?

 そもそも、経験値という単語を想い直してみるとなかなかの発明だなとは思うんですよ。始祖はもちろんD&D*3。成長の過程と成果を定量的に表現する方法として実に秀逸ですよね。難易度が高く多くの時間を必要とする行為に対して、より多くの経験値を付与する事で困難のレベルを定量化している訳ですから、これ程判り易い事はありません。問題点は全て一つの軸に集約されて統一されたベクトルの成長ストーリーをイメージ出来るのです。

 ただし、困難が正しく困難として扱われていれば、の話です。

困難はこんなモンじゃないはずだ

楽勝で倒せるようになったドラキーやスライムを何度も何度も繰り返し倒すという行為は困難ではなく忍耐でしょう。いっそ忍耐値(Patience point)とかでもいいんじゃないかと思います。困難そものの評価には幅があるとは云え、救済措置として機能する手段が低困難の反復という解決方法である事はどうも好きになれないんですよねー。ちゃんと困難を与えられたい欲求を満たしてくれないわけなので。

 と、こんな事を考え始めたきっかけはゲームそのものではなく、人としての生き方についての想像だったりします。齢を重ねるだけで経験値を全然溜めてこなかったと想像出来る他人様について、偉そうな考えを巡らせていたのです。

 自分の経験値も大したモンじゃない事は判っているつもり。しかし少なくともスライムを10000匹狩り殺すと云う手段を取るタイプではないんですよねえ。

 忍耐が無価値だという気持ちは更々ないのですが、耐えるという受動的な行為だけでは成長の要素として不十分だと感じませんか?■■

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*1:経験値:ロールプレイングゲーム (RPG) やシミュレーションRPGにおいて、キャラクターの「成長」の度合いを表すための数値のこと。Ex、EXP、XPなどと略される。pointを「点」として「けいけんてん」とも呼ばれる。
経験値 - Wikipedia

*2:ドラクエ3:『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(ドラゴンクエストスリー そしてでんせつへ)は、1988年(昭和63年)2月10日にエニックス(現:スクウェア・エニックス)より発売されたファミリーコンピュータ用ロールプレイングゲーム 。
その後、リメイクとして1996年(平成8年)に『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』、2000年(平成12年)に『ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(ゲームボーイカラー専用)が発売されているほか、2009年(平成21年)より携帯アプリ版も配信されている。2011年(平成23年)9月15日発売の『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』に、FC版およびSFC版が第1作『ドラゴンクエスト』や『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』と共に収録された。
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… - Wikipedia

*3:D&D:『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(Dungeons & Dragons : 略称はD&D)は、アメリカのファンタジーテーブルトークRPG。世界で最初のロールプレイングゲームであり、他のロールプレイングゲームの原点ともなり、最も広くプレイされた作品である。日本語版はいくつかの出版社から翻訳されていたが、2014年現在ではホビージャパン社によって発売されている。
ダンジョンズ&ドラゴンズ - Wikipedia

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written by つよ