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Boys Love Institute

ノンケ男がBL世界や雑談をだらだら綴るブログ

「1」以上の価値を生み出す事に必死コく!ゲームデザインについて吐き出すvol.001

デジタルのゲームを制作するということを繰り返していると、ゲーム性について考えることはそれなりに機会が多いんです。有利と不利のバランス、三つ巴優劣の関係性、反復の中毒性などなど、語り尽くされた議論を自問自答して繰り返します。

 ある時までは「自分が何を面白いと感じるのか」と云う点が唯一最上級の価値観であったのですが「誰が何を面白いと感じるのか」と云う視点に移っていきました。その視点で物事を考えるようになると「自分が面白いと感じていたナニか」と云うのはどういった成分で構成されていたのかが少しずつ見えるようになってきます。表面的なコーティング要素に面白さを感じていたのだとか、実は単なるオプション要素が好みだったのだとか、ですね。

「1」と云う種

時代の要求によって表現方法は移り変わるものです。しかし表現方法だけから受け取る面白さの賞味期限は案外短いんですよね。「新しさ」の獲得は常に必要とされながらしかし暫くして必ず「古さ」に変わるのが宿命ですから、なんとも悩ましい問題です。面白いと感じているものの「種」を見つけていなければ、時代に合わせた表現方法を模倣したところでそれはただのコピーでしかないワケですし、表現方法だけに注視するだけでは駄目なんです。

 そしてそれぞれの要素は足し算ではなくかけ算で関わり合っているんス。

 それぞれが「1」ではどれだけの要素を用意してもやはり「1」でしかないようでして、ましてや「1」よりも少ない要素が混じると全体としては全ての要素は都合「1」未満になってしまうから恐ろしいのです。もちろん全てを数値的に評価することなど出来ないんですよ。ただ考え方としてはなかなか気に入っているのでそう思うようにしています。

アイデアがいくつ溶け込んでいる?

ゲームプランナーはつい「ゲーム性」だけに注視して考えがちです。しかし昨今は、それだけでは駄目になってしまいました。

 ゲームを構成するそれぞれの要素について、最低でも「1」以上であるように気にしておかないと、苦労して考えだしたアイデアは本来の魅力を下回る形で提供することになってしまうからです。プログラマもグラフィッカーもコンポーザも同じですね。この「1」という価値を考える時に「誰がそう感じるのか」と云う視点を持たなくてはならないのですから、本当にいろいろな事を考えて見て感じなければならないんですね。こんな仕事、僕を含めみなさんよくやりますね。

 それぞれの要素で「1」よりも大きい価値を実現する為に必要な行為と云うのは状況によって変わるので特定しにくいのですが、ヒントは「二つ以上のアイデアが溶け込んでいること」ではないかなと思っています。たった一つのアイデアだけでは既に勝負できない程にゲームは「メディアとしての成熟」が進んでしまっていると思うからです。

 ストイックな感覚で絞りに絞ったワンパンチで突き進みたい気分になるのもよくわかります。が、そのパンチは既に他の誰かによって打たれまくった後なので殺傷能力が低いことが多いんですね。スマートフォン市場の登場によって、その誰かはもはやプロだけではありませんから。

 あともういっこだけ、アイデアが必要になるんです、あともういっこだけ。

最後に

一番難しいのはこの「あともういっこ」の部分を考えることだと思っています。考える順番は二番目なのに一番難しい。今日も「あともういっこ」を考えます。■■

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written by つよ