とう!らぶー!皆さん、元気にゲームしていますか。今思い付いた掛け声で今日も張り切っていきましょー。
とう!らぶー!
さて、07月07日を持って、刀剣乱舞のゲーム内イベント「地下に眠る千両箱」が終了しました。皆さんちゃんと博多君はお迎え出来ましたか?僕はメンテナンス開始10分前に滑り込みで達成しましたよ。本気でもうあかんって思いましたが。
あぶねーあぶねー。
さて、その後も刀剣乱舞は、日々多くの話題を提供してくれていますね。まあ最近は、宜しくない話題が目立つ印象ですケド。そんな中、サービスインから6ヶ月経った今(2015年01月14日サービスイン)、コレまでの運営内容を振り返ってみたいと思います。
大それたネタ振りの割に何にも考えていないまま、エントリは始まります。
★5満点で採点
幾つかの評価軸で、★5点満点で採点してみます。
あ、先にお断りしておきますが、むっさむさ主観的な視点で書くつもりですので、悪しからずご了承くださいね。
妄想、虚言、が大いに混じると思います。
「ゲーム性」「継続性」「マネタイズ性」「ソーシャル性」の4視点で評価しちゃいますよ。
では、いざ。
ゲーム性
何と云ってもとうらぶはブラウザゲームですから、最も判りやすいゲームとしての在り様を評価します。
刀剣乱舞はゲームとして優れた出来栄えなのか?
遊びのしくみ ★★☆☆☆
遊びの提供が、ゲーム最大の使命だとするなら、刀剣乱舞は使命を達成出来たと云えます。
理由は以下。
- ゲームの機関システムは艦隊これくしょんと同じ内容
- 機能面での新たな追加はほぼ皆無
- これらの点にユーザは不満をもっていない
サービスイン前には、その画面やゲーム構成があまりに艦隊これくしょんに酷似していた事で話題になったりもしました。
サービスイン迄に色々の修正を加えてなんとか公開までこぎつけたワケですが、仕様面での修正なんてのは出来るワケもなく、そのままだったんでしょうね。
モロに艦隊これくしょんのクローンです。
ところがこの事がユーザから見放される結果とはなりませんでした。
その後の人気ぶりを見ればその事は窺い知れますね。
ゲームを創る側にとって、いわゆる仕様の模倣(パクり)は声を大にして云える事ではないにせよ、結局のところそのゲームを楽しむ側が望むものであれば、需要と供給は成立してしまいますよね。
「遊び」の提供とは本当に難しいもので、新しさは必ずしも価値足り得ない事があります。
刀剣乱舞のケースで云えば、遊びなれた艦隊これくしょんのシステムで、むしろ遊びやすかったという側面はあったでしょう。
また始めてブラウザゲームに触れた多くの女性ユーザにとっても、ゲームを楽しむ上でアクション性や戦略性が必要とされないゲームだった事が、このゲームを継続プレイする(出来る)理由になったと思います。
これは、あくまで「遊ぶ側」にとっての話ですけどね。
コンテンツは果たして誰のものなのかと云う定番の問いが、ココでも多いに議論された事でしょう。
操作 ★★☆☆☆
これもまた、艦隊これくしょんをベースにしていたために、目新しさはほぼ皆無でしたね。
はっきり云えば、艦隊これくしょんの後発である以上、改良されて操作性が向上する事はありこそすれ、改悪される可能性は極めて低い立場であったはずです。
もしこれで操作性が著しく悪いコンテンツだった場合は、最悪の開発会社に外注してしまったとなるワケですが、相当にセンスのない会社であったとしても、改悪の可能性は低かったと想像します。
とにかく、それくらいヒットコンテンツの模倣は楽チンです、特に操作系などのシステムに関する部分は。
UI設計 ★☆☆☆☆
岡宮プロデューサに吠えられて急いでUI回りを修正したんでしょうね。
本丸背景などは、パースまで艦隊これくしょんに合わせていました。
ある意味律儀ですけどw。
結果的に、当時DMM.comプラットフォーム上で公開されていた他の上位コンテンツ(俺タワーなど)のUI回りをいくつか参考にして急ぎ制作した、と予想します。
特にUIにおけるチャレンジングなデザインもなく、制作カロリーは低いと感じたので、低評価です。
結果的に、UI素材は有名素材を無断使用していた事を認めていますね。
【今後の更新につきまして】 この度は諸般の問題でお客様に御迷惑をお掛けし申し訳ございません。 延期させて頂いておりますステージ追加は、来週を目処に準備をしております。 今しばらくお待ちくださいますと幸いでございます。 #刀剣乱舞 #とうらぶ
— 「刀剣乱舞」開発・運営 (@TOUKEN_STAFF) 2015, 7月 14
世界観・キャラクタ設計 ★★★★★
ゲーム性で唯一、ここは評価出来るポイントですね。
と云うか、恐らくニトロプラス社の狙いはこのポイントのみだったはずです。
BLコンテンツの緩やかな認知度UPと人気の上昇カーブに気づいていた同社は、DMM.comと云う男の遊び場に女性ユーザを流入させると云う、大胆な計画を立案したのではないでしょうか。
確かに女性限定のブルーオーシャンです。
コンテンツ開発においても、一番時間とコストをかけていたに違いありません。
ゲーム仕様なんて「艦これみて作っといてー」くらいだった、とは云い過ぎかもしれません?まぁ当らずとも遠からずでしょう。
BL初心者の僕が云うのは烏滸がましいのですが、史実に基づいた刀剣男士のキャラクタ設定、配置、ショタ大量投入、女装、方言、などなど、要所を押えまくったキャラクタ達は、見事ですね。
各キャラクタの魅力については今更語るに及ばずだと思いますので、端折ります。
継続性
こう云ったタイプのコンテンツはなぜ運営可能なのか。
- 無料である為に大量にユーザがプレイし始める
- いつかどこかのタイミングで課金をする
- 課金により発生した売上を運営コストに充てる
- 利益が開発費と運営費の合計を上回ったらそこからが儲け
ま、簡単に云えばこういう事ですよね。
上記のようにトントンと上手くいくかどうかは、コンテンツの質や運営そのものの質に左右されますし、上記以外にも広告費や追加する素材のコスト、サーバ維持のコストなど、なんだか色々とお金がかかりそうです。
いずれにせよ、ユーザが継続してプレイしてくれない事には運営も成り立ちませんから、コンテンツが持つ継続出来そうな要素、継続性はとても重要です。
それらを評価してみます。
チュートリアル ★★☆☆☆
スマートフォン、PC、に関わらず基本無料でプレイ出来る、いわゆるフリーミアムのゲームコンテンツには、取扱説明書が存在しません。
そもそも昨今のデジタルゲームは、取扱説明書で遊び方を確認した上で遊ぶ、というスタイルが死滅しており、プレイの最中に自然と遊びのしくみや操作の仕方をユーザに伝える流れになっています。
「ユーザにゲームの手続き的な情報を伝えるパートをチュートリアルと呼ぶ」なら、このチュートリアルをいかにストレスなく操作出来るか、情報を無理なく理解出来るか、ゲームを可能な限り速く遊べる状態に導く事が出来るか、が重要となるわけですね。
ゲームを始めたユーザの総数を分母として、チュートリアルを最後まで完了させたユーザ数の割合をチュートリアル突破率とします。
刀剣乱舞は、この突破率が低いのか高いのか?
もちろん実数値は持っていませんので想像で書きますw。
刀剣乱舞のチュートリアルは、決して優れているとは感じません。
当たり前の出来栄え、とでも云いましょうか。
とにかくフツーです。
一応流れを記しておきますと以下です。
ザックリ云って26ステップで操作系が解放されています(実際のクリック数は説明頁送りがあるのでもう少し多いです)。
必要最低限の要素説明を行い、出来るだけ早くユーザを解放しようとしているのが良くわかります。
xn----57t7a4f4csfzcb1299djphe5ao303b.net
- サーバ選択
選択してクリック - 音量警告画面
「→」クリック - タイトル画面
「ゲームスタート」クリック - 文字画面
審神者、刀剣男士説明 - オープニング演出画面
- 名前入力画面
「決定」クリック - 刀剣男士選択(打刀×5)
「選択」クリック
「はい」クリック - 本丸画面
説明後「出陣」クリック - 出撃画面
説明後「出陣」クリック - 合戦上選択画面
説明後「舞台選択」クリック
「いざ出陣」クリック - 函館マップ画面
説明後「クリックですすむ」クリック - 遭遇演出
- 陣形選択画面
説明後「有利」クリック - 説明後白刃戦
- 真剣必殺演出
説明後戦闘結果画面
説明後クリック - 本丸画面
説明後「手入れ」クリック - 手入状況画面
説明後「未使用クリック - 刀剣男士選択画面
「選択」クリック
「手入開始」クリック
説明後「手伝い札」クリック
「はい」クリック
説明後「鍛刀」クリック - 鍛刀状況画面
説明後「待機中」クリック - 鍛刀資源投入画面
説明後「鍛刀開始」クリック - 鍛刀状況画面
説明後「手伝い札」クリック
「はい」クリック - 刀剣男士登場演出
画面クリック - 鍛刀状況画面
説明後「刀装」クリック - 刀装作成資源投入画面
説明後「刀装開始」クリック
説明後「結成」クリック - 部隊編成画面
説明後「入替」クリック
「決定」クリック
説明後「装備」クリック
「+」クリック
「軽歩兵・並」クリック
「変更」クリック
説明後画面クリック - チュートリアルまとめ画面
各要素説明後画面クリック - 本丸画面に帰還、UI解放
この後は、それぞれ初めて選択した画面毎に、説明が開始されるという仕組み(サブチュートリアル?)です。
ごくフツーですが、際立って悪いトコロもありません。
恐らくですが、このゲームを始めるユーザはある程度属性が限られていると思うんですよね。
なんと云ってもDMM.comプラットフォームで、男しか出てこないと謳っているいるゲームを始めようって人ですから、基本的にやる気温度の高い人でしょう。
その上で上記のようなフツーのチュートリアルを、しかも艦これで見た事があるようなゲーム画面を、見せられたトコロで大きく離脱理由になるとは思えません。
まあ、刀剣乱舞で初めてアカウントを作成した女性ユーザにとっては艦これなんて見向きもしてないとは思いますが。
チュートリアル突破率は、94~97%くらいの高い数値だと想像します。
アクティブ率 ★★★★☆
どれだけのユーザが、アクティブなユーザか。
どれだけ活動的な生活を送っているか、アウトドア派のユーザがどれ程居るか、とはもちろん違います。
刀剣乱舞にユーザとして登録した人の内、どれだけの割合の人が実際に遊んでいるか、ですね。
この場合、登録ユーザを分母として、一日の内一回でもプレイをした人を、アクティブユーザだとします。(分母はMAUにすべきでは?とか云うな!)
さて刀剣乱舞のアクティブ率はどうでしょうか。
無料ゲームの性質として、とりあえず冷やかしで登録するユーザ、と云うのが必ず居ます。
と云うか、半分くらいはそんな感じでしょう。
通常のソーシャルゲームだと、有象無象含めてアクティブ率は40%あれば高い方だと云われたりしているみたいですから、それくらいは達成していそうですよね。
アクティブ率はそこそこ高め、でも驚く程高くはないと云うのが僕の予想です。
その代わり継続率が異常に高い、と見ています。
アクティブ率37~42%と予想。
継続率 ★★★★☆
これはどう云う指標か、説明が難しいんですよねえ……。
とある日にゲームを開始した人が100人居たとします。その100人が、翌日に何人アクティブか、1週間後に何人アクティブか、2週間後に何人アクティブか、**週間後に……、と云う感じで、何日後にどれだけ続けているかという割合を継続率と呼ぶ事にします。
つまり、毎日、1日後の継続率xx%、1週間後の継続率yy%、~という感じで複数の数値が算出される事になります。
当然ながら日が経てば経つほど、継続率は低くなっていくはずですよね。
基本的に、刀剣乱舞は継続率が高い、と予想します。
平均値は、こんな感じかなあ↓。
1日後80%、3日後60%、7日後50%、30日後40%。
一ヶ月後継続率がもっと高かったら異常事態認定です。
継続施策 ★★☆☆☆
継続プレイを促すような、続けてプレイしたくなるような、仕掛けや運営の工夫がどれ程考慮されているのか。
何度も書きますが、基本無料のコンテンツはユーザが継続してコンテンツに触れ続けてくれなければ話にならないので、継続施策が優れている事は、とても重要ですね。
さて、刀剣乱舞は?
ハッキリ云いまして、目新しさは感じませんし、普通の施策さえカットされている印象です。
例えば、ログインボーナスなんて云うのは、判りやすい継続施策です。
明日もまたプレイしようと思わせる仕組み、ですからね。
同様に刀剣乱舞で云うトコロの「鍛刀」や「手入」は待ち時間が発生しますので、プレイを中断した暫く後で又ログインする動機として、充分機能していると云えます。
しかしコレはゲームの基本機能であり、それは艦隊これくしょんがブラウザゲームに持ち込んだアイデアです。
その他、「任務」の仕組みや資源の時間回復仕様も、継続性を促す仕様ですがやはり総て艦隊これくしょんの模倣と云えそうです。
と云うワケで低評価です。
イベント ★☆☆☆☆
売り切りの商品ではなくオンラインゲームですから、サービスイン時点のゲーム仕様は日々更新されて行きます。
更に、イベントと称して期間限定の追加仕様を投下する事で、ユーザの継続動機を刺激し課金機会の拡大を図るわけですね。
さて刀剣乱舞のイベントは優れていたのか。
刀剣乱舞が運営開始後に実施したイベントは、全部で一つ。
全部で一つ?!
今月終了した、「地下に眠る千両箱」が初めての期間限定イベントでした。
これはなかなか強気だと云えますが、そもそもキャラクタ数を絞って、大量消費型のカードゲームとはキャラクタの消費スピードが明らかに違うスタイルなので、至極全うとも云えます。
ゆったりしたキャラクタ追加ペース、ゆったりしたステージ追加ペース、別に決定的におかしい訳ではありません。
がしかし、もうそろそろペース上げて行かないと、ユーザが離れるんじゃないかなーと思うんですよねえ。
そして「地下に眠る千両箱」の評価ですが、こらあかんわ、でした。
いわゆる探索系のイベントと云うのは、2010年頃に大流行りしたソーシャルカードゲーム群の定番イベントでした。
KONAMI社のドラゴンコレクションにおけるイベント「幻獣の塔」を狂ったようにプレイしていた人も多い事でしょうね。
1000階の塔を駆け上がると云う超挑戦的なイベントで、最終階のラストバトル仕様は感動的でした。
あれは名イベントとして語りたいですね。
しかし今は2015年です。
今更探索系イベントとは……、と憂鬱な気分になりましたが流石に何か仕掛けや特殊なドロップを仕込んでいるんだろうなと踏んで、地下に潜りました。
そして、なんにもなかった……!
ただただ、緩やかに敵の強さが上がるだけと周回プレイを新キャラ貰えるからって50階までヤレと……。
ユーザ舐めてんの?
残念ながらこれでは最低点です。
人気に胡座かくのもいい加減にしてっ!と叱責したい!
資産価値 ★★★★☆
今のトコロ、ゲームのトータルデザイン的に見て、総ての刀剣男士を入手する事がユーザに課せられた任務です。
そして、出撃には少なからずキャラクタロストの可能性があるものの、ゲーム的資産価値は担保されていると云えますね。
これは、以前のカードバトル系ゲームみたく、強さのインフレが激し過ぎて強かったカードが直ぐにゴミ同然に成り果てて行くスタイルではない、って事です。
ま、これも艦これトレースですけどね。
特筆すべきは皆無かな。
マネタイズ性
さあ、運営チームが1番気にしているのがマネタイズ性、要は儲かり易いのか否か。
これを無視して基本無料のコンテンツは成立しません。
ボランティアじゃねーぞって話ですな。
課金率 ★★☆☆☆
恐らく課金率は低いと想像します。
ああ、課金率ってのはアクティブユーザ数を分母として、幾らでもいいのでとにかく課金したユーザがどれだけ居るかと云う比率。
実際に遊んでいる人のウチ、どれくらいの人がお金を使ったか。
これはもう、艦隊これくしょんをベースにした時点で、上がりようがない事が決定しています。
もちろんそれは、ニトロプラス社も承知の上でしょうね。
艦隊これくしょんは、角川との協業プロジェクトですから、広告、周辺商材、書籍、アニメなど、全方位的にプロモーションの弾を絨毯爆撃する前提ありきのコンテンツです。
ゲームそのものがここまで人気を博したのは、事故だったとさえ云われるくらいですから。
つまり、ゲームだけで開発費や運営費をペイする必要がない、のではないでしょうかね。
課金率を上げるよりも、アクティブ率を上げる事に集中すれば良いはずです。
結果的に、売上はずっと上位ですが、これも巨大なインストールユーザ数ありきですね。
そんなモデルを模倣すれば勿論課金率は低くなるでしょう。
DMM.comプラットフォームに掲載されているランキングの集計方法は明示されていませんが、売上の要素を評価に大きく反映させている事は間違いないでしょう。
艦隊これくしょんと刀剣乱舞は、概ね1位と2位を維持しています。
しかし、時々刀剣乱舞は3位以下に落ちる事があります。
これは何故か。
恐らくは、2位と3位の差は然程大きくないのでしょう。
他コンテンツのキャンペーンやイベントの影響で、売上やアクティブユーザ数が一時的に落ちる事は珍しくないはずです。
でも暫くすると、やはり2位に返り咲いているんですよね。
つまり、安定的にユーザは増えており、継続プレイしており、一部の人間はお金を使い続けているって事だと思います。
課金率は、1.7〜2.3%くらいかなあ。
ちょっと低く見過ぎかもですけどね。
客単価/ARPPU ★★☆☆☆
じゃあ、お金を使っている人は、平均で幾ら使っているのか。
これも、低めだと思います。
ガチャキャンペーンで特効カードを手に入れる為に無茶苦茶にお金を使わされる事もありませんしね。
ザッと、平均650円/日って感じか?内訳は一応考えましたが端折ります。
2015年3月末時点で70万人程度の登録ユーザ獲得とニュースで流れていたので、現在では100万人くらいになっているかもしれませんね。
ちょっと売上を計算してみましょうか。
100万(登録ユーザ数)✖️ 37%(アクティブ率)✖️1.7%(課金率)✖️¥650-(客単価)=¥4,088,500-/日
1日売上410万くらい。
一ヶ月で、1億2000万円ちょっと、て事になりますな。
ソーシャル性
最後はソーシャル性。
と云ってもこの評価をくだす事自体ビミョウではありますね。
但しオンラインゲームである以上、少なからず他者との繋がりや関係性を取り扱うものでしょうから、敢えて評価軸に入れます。
自己顕示手段 ★☆☆☆☆
この手段があると、継続動機になる事もありますし、競争心を刺激するような事があれば、課金率や客単価にも影響を及ぼす可能性もあるわけなので、作り手としては無視出来ないはず。
しかしここでも艦隊これくしょんトレースが効いています。
一定時間でリセットされる他プレイヤー一軍との模擬戦、だけ。
まあ、このゲームは個人消費するものであって、ゲーム以外の部分で他者と関わるスタイルを想定していた可能性は充分に考えられるので、これはこれで狙い通りなのかもしれませんね。
現在の二次創作界隈での過熱ぶりはご承知の通りです。
話題性 ★★★★★
これは、文句無しで満点です。
良いも悪いも、話題を絶え間なく提供し続ける事は本当に難しいはずです。
まあ、中には事故も含まれますが、結果オーライ上等でしょう。
1番最近あった話題は、例のトレパク問題です。がしかし、サービスイン前のゲームデザイン模倣問題があった位のコンテンツですから、今更驚くに足りません。
とにかく、謝罪文にあった、ニトロプラス社内の新人デザイナの不手際と云う説明は、明らかに不自然で信憑性に欠けます。
真相としては恐らく、ニトロプラス社からの外注先企業が素材関連を作成しねいたのでしょう。
規模が小さいので、この一件が明るみに出た場合簡単に倒産しかねない為、ニトロプラス社の不手際として引き上げた、とかじゃないかなーと。
運営出来なくなっちゃいますからね。
何れにせよ、ニトロプラス社に検収責任はあるので彼等が謝罪文を公表するのは筋が通っています。
対応としては、全うですね。
素晴らしい。
何故かスルーされている、刀剣男士のポーズトレースについては、話がちょっと違ってきます。
相手は恐らく、イラストレータ個人ですからね。
トレースが本当だとしたら、が作画能力の貧弱さがバレた上に盗作の汚名も乗っかって来ますから踏んだり蹴ったりですね。
創作を生業とする以上、盗作、剽窃は社会的制裁を加えられて然るべきだと思います。
理由がどうあれ、ね。
その他で云えば、各地で刀剣の展覧会が次々開かれる事になったのは明るいニュースですねー。
また、同人誌即売会、舞台化の展開も速かったですね。
稼げる内にドンドン稼ぐのは、悪い事ではありません。
ブラウザゲームの寿命がどれ程続くかなんて、誰にも解らないんですから
運営内容
正直な感想としては、可もなく不可もなく、馬鹿でかいミスはヤってないけど、神対応もない印象です。
サーバの追加も手際が良かったとは云い難い感じでしたし、運営チームはPCブラウザゲーム運営に慣れてないんでしょうかね。
初歩的なミスでユーザの苛立ちを煽りがちだなあと感じる事しばしば。
半年経って、追加されたキャラクタは合計5人。
運営初月を除けば1人/月のペースって事ですから、決して潤沢な素材数ではないにも関わらずこの人気ですから、コンテンツビジネスとしての評価は高いです。
味がある、って事になりますからね。
事実、昨今のコンテンツビジネスに於いては、二次創作界隈への刺激をかなり重要視していると思われます。
馬鹿高い広告コストを突っ込んでマーケットのランキングブーストを狙い、そこからのオーガニックユーザを流し込む施策は、近い将来通用しなくなるでしょう。
広告コストをかけずに、バズってくれる事件を起こす方が、圧倒的に効果的なんでしょう。
総てを狙っていたとは思えませんが、結果的に効率の良い情報戦略となりましたねー。
今後の期待
まず急務なのは、ゲームのステージ追加ですね。
一連のトレパク問題対応のお陰で延期されたままですから。
実際もう多くのユーザはキャラクタのカンストに到達しており、やることねーよー状態が蔓延し始めています。
次に望まれるのは、レベルキャップの解放でしょうか。
Lv.130位までは上限UPしてもいいんじゃないかなー。
本当にやる事ないですからね。
キャラクタへの愛だけで繋ぎ留められるユーザばかりではないので、これもとっととヤった方がいいんじゃないかなー。
次は、これもやる事増やせ系ですけど、任務の追加でしょうか。
お題を出されればヤらずには居られないものですし、パラメータ調整ので量産出来るのだから、直ぐにヤッちゃった方がいいかなー。
そして最後に、キャラクタの追加です。
単なる追加ではなく、三日月や薬研のような、刀剣乱舞の屋台骨を背負う程の人気キャラクタ創出が、そろそろ必要になってくると思うんですよね。
CPの予定調和に風穴を開けるキャラクタの投下を期待したいものです!(そう云う期待してんの僕だけ?)